En años recientes se ha venido hablando más sobre el Aprendizaje Ubicuo (U-Learning, Ubiquitous Learning). Pero, ¿qué es exactamente?
La computación ubicua es un modelo de interacción entre computadora y humano, en el cual el procesamiento computacional se ha integrado completamente en las actividades diarias, y también se ha integrado en objetos con los que interactuamos rutinariamente. Un entorno de aprendizaje ubicuo permite a un usuario aprender en cualquier momento y en cualquier lugar.

Imagina que eres un profesor de física en una escuela secundaria y estás enseñando conceptos como gravedad, fricción, velocidad e inercia. En un ambiente de aprendizaje clásico, estarías en un aula con tus estudiantes en un período escolar preestablecido. Pero, ¿qué pasaría si pudieras enseñar estos conceptos llevando a tus alumnos a un juego de fútbol?
Orígenes del U-Learning
Mark Weiser del PARC Lab de Xerox, dio origen al concepto de U-Learning hace más de veinticinco años. Imaginó tres oleadas en avances computacionales: los mainframes que prevalecían en ese momento, las computadoras personales de escritorio y la computación "ubicua" (también conocida como "ubicomp"), como parte del futuro. Este tercer paso a menudo se conoce como el momento en el que el usuario no está consciente de la computadora, independientemente de la forma que haya tomado (accesorio, portátil, etc), y enfocándose sólo en el aprendizaje y los materiales que surgen de la misma.
Características clave del Aprendizaje Ubicuo.
Las principales características del aprendizaje ubicuo son:
Bases pedagógicas del U-Learning
La principal premisa pedagógica del Aprendizaje Ubicuo está relacionada con el "aprendizaje situado" (J. Lave y E. Wenger, 1991) que es una teoría general de la adquisición de conocimiento que se basa en la noción de que el aprendizaje "verdadero" ocurre en el contexto de actividades de la vida real. En contraste, el aprendizaje formal en el aula implica la abstracción del conocimiento y la descontextualización. Es posible que esta abstracción no sea un problema en sí, pero el aprendizaje en contexto ciertamente puede mejorar el aprendizaje general (al igual que involucrar a los alumnos en tareas más auténticas).
Otra premisa pedagógica del U-Learning sería el aprendizaje colaborativo (que involucra la interacción social).
U-Learning en el contexto de la tecnología de hoy y del mañana
La tecnología de hoy parece estar reviviendo los conceptos U-Learning originales descritos por Mark Weiser y algunos aparecen ahora como se describen a continuación.
1. Dispositivos móviles
Dispositivos móviles potentes y personales de comunicación, procesamiento y almacenamiento.
La proliferación de dispositivos móviles personales, en forma de teléfonos móviles inteligentes y tabletas (más personales que una computadora de escritorio o una computadora portátil), ha creado un cambio importante en la dirección de la innovación como un aspecto intrínseco de la tecnología. El cambio ha ocurrido y es irreversible.
2. Computación en la nube (Cloud Computing)
Las plataformas en la nube ahora pueden proporcionar los aspectos 'omnipresentes' requeridos por U-Learning. Cualquier sistema con características ubicuas tendría que estar totalmente basado en la nube para garantizar la confiabilidad y la escalabilidad sin problemas. Si el diseño y el desarrollo están originalmente orientados a maximizar la eficiencia, manteniendo la potencia de la nube requerida baja, se pueden desarrollar aplicaciones en la nube 'lean' que luego se pueden escalar de manera mucho más poderosa, lo que permite un UL eficiente y robusto.
3. Agentes personales inteligentes
Teniendo ya dispositivos de hardware verdaderamente móviles y ampliamente extendidos, el siguiente paso es un software inteligente y personalizado.
Para implementar U-learning en su capacidad máxima, y hacer un uso "real" de las plataformas de software y hardware disponibles, la implementación de un agente de conocimiento personal que sea "inteligente" es fundamental Usando técnicas de inteligencia artificial, este agente se conectaría a una "red de aprendizaje" (es decir, aprendería automáticamente) y contendría una base de reglas con la que tomaría decisiones.
Este agente de conocimiento podría modelar al "aprendiz" y sería totalmente dinámico. Adjuntaría procesos que implementarían funcionalidades como la capacidad de interactuar con otros objetos como él mismo, o con otros objetos no inteligentes (por ejemplo, un documento de Word) o con otros sistemas (por ejemplo, SharePoint) o todo tipo de dispositivos o herramientas (por ejemplo, un telescopio, como se ve en un ejemplo al final de este artículo).
Esta funcionalidad de interfaz se implementaría utilizando formatos de archivo y lenguajes de acceso estandarizados, como HTML5, SQL, RDF y OWL, que están disponibles en la actualidad. Los dos últimos introducen la idea de procesamiento semántico, yendo más allá del nivel de "texto" hacia conceptos y esquemas de organización conceptual (Ontologías). Una vez que nos adentramos en el ámbito del procesamiento conceptual (Inteligencia Artificial), se puede proporcionar una funcionalidad muy importante y emocionante, como la inferencia de conocimiento (razonamiento), que marcará un verdadero punto de inflexión tecnológica.
En resumen, este agente de conocimiento, independiente de la plataforma, sería el principal vehículo para implementar el aprendizaje ubicuo (como se describe anteriormente) porque sabría...
Un ejemplo específico
Un estudiante que lleva un smartphone se acerca a un telescopio en su escuela. El telescopio "transmite" su disponibilidad al smartphone, que luego informa al alumno de esto. Si el estudiante está de acuerdo, el smartphone se conecta al telescopio y envía información del estudiante a través de su agente inteligente de aprendizaje personal, como por ejemplo, edad, clase, perfil de aprendizaje, intereses, proyectos pasados, etc.
El telescopio luego transfiere información que es apropiada para ese estudiante en particular, como información detallada de lo que está observando en este momento. Además, el telescopio se conecta a una aplicación de astronomía en la nube o al telescopio World Wide de Microsoft para obtener experiencias e información adicionales.
Finalmente, el telescopio propone un pequeño juego interactivo con el cual puede evaluar al estudiante en cuanto a lo que ha aprendido, y luego, tal vez, ponerse en contacto con un compañero para unirse al juego en línea.
Una cosa es cierta: los estudiantes disfrutarán de esto, y así se habrá logrado el aprendizaje y la evaluación del mismo. Por supuesto, esto sería parte de una estrategia educativa más amplia que incluiría otras formas de aprendizaje, entre ellos los paradigmas de aprendizaje clásicos.
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