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Fundamentos de Arquitectura de Sistemas Informáticos y Patrones de Diseño

Patrones de Arquitectura y Patrones de Diseño de Software.
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A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reutilización, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

En nuestros cursos y ambientes de aprendizaje utilizamos Enterprise Architect de Sparx Systems, la herramienta más potente y flexible de modelado. Abiztar es proveedor de capacitación y licencias de Enterprise Architect para las principales empresas y organismos de gobierno en México.

Incluye

  • 5 días (35 horas) de capacitación presencial (fase 2)
  • Diploma

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitectura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.

Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes.

Objetivo del curso

  • Comprender que es la arquitectura
  • Identificar la relación de la arquitectura de SI y el resto de disciplinas involucradas en un proyecto, requisitos, administración mapeo de negocio.
  • Conocer un lenguaje estándar que permita documentar la arquitectura de SI.
  • Identificar conceptos de patrones y su origen.
  • Identificar los tipos de patrones usados en el desarrollo de SI.

¿A quién va dirigido?

  • Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
  • Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
  • Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
  • Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
  • Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
  • Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.

Que es lo que SI enseña el curso

  • La ventaja de conocer los patrones de Arquitectura y Diseño (además de aprenderlos).
  • Los detalles de implementación de los patrones de diseño (muchas veces no son tan obvios).
  • Los patrones de software que se pueden aplicar indistintamente si tu plataforma es Microsoft, Java, LAMP, etc.

Que es lo que NO enseña el curso

  • Plantear una arquitectura completa de un sistema de software (hay muchísimas mas cosas involucradas: hardware, detalles particulares de cada plataforma, base de datos, etc.).
  • Diseñar la arquitectura Web de un sistema de software.
  • La arquitectura para alguna plataforma en particular.

Habilidades previas recomendadas

Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo provecho de este curso, es recomendable que cuente con el conocimiento y experiencia en el lenguaje de programación utilizado en el curso y en UML.

Testimonios de alumnos

"La utilización de más herramientas que son complementarias y de gran utilidad. Te dan una visión clara de la programación orientada a objetos para la generación de ideas enfocadas a la aplicación de los diferentes patrones de diseño".

Jorge Jhamil P. E.

"Me gustó que se llevaba mucho a la prática y situaciones que podrian darse en el campo laboral, además de que gracias a la experiencia de la instructora se resolvieron mis dudas sobre detalles de lenguaje que no estaban contempladas en el curso".


Roberto R.M.

"La Instructora es experta en el tema y disipó todas las dudas que se me presentaron. Me llevo muchos conocimientos para aplicar".


Alfredo Q.R.

"Lo que más me gustó fue la dinámica del curso, el ir viendo teoría y práctica intercalada lo hizo interesante. Los ejercicios fueron claros y realizados desde cero, no se partió de cosas hechas que no se explicaron en el curso. También la combinación de la herramienta de modelado y la elaboración de código".


Ricardo R. L.

"Práctico y dinámico, buen material. La instructora tiene excelente conocimiento del tema y se interesá por el aprendizaje del asistente. Se cumplió el objetivo".


Alejandro V. H.

"El tema es sumamente interesante, con aplicaciones amplias e inmediatas en el ámbito laboral".


José de Jesús O. M.

Temario

1. Arquitectura

1.1 Introducción

  • Arquitectura vs Diseño
  • Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software.
  • Retos de arquitectura
  • Objetivos de una arquitectura

1.2 Requisitos y Arquitectura

  • Definición PMBOK® Guide / SWEBOK
  • Clasificación de requisitos
  • Atributos de requisitos
  • Impacto en la arquitectura

1.3 Estilos, patrones y marcos de referencia

  • Niveles de abstracción
  • AE
  • Dominios de arquitectura
  • Estilos arquitectónicos
  • Patrones de arquitectura
  • Categorías de patrones de arquitectura
  • Marcos de referencia (Frameworks)
  • Patrones de diseño
  • Patrones de asignación de responsabilidad

1.4 Descripción de la arquitectura

  • Antecedentes
  • Estandares
  • Puntos de vista y vistas
  • Elementos de una arquitectura
  • Documento de arquitectura
  • Arquitectura 4+1
  • Componentes

1.5 Patrones

  • ¿Qué son los patrones?
  • ¿Qué es un sistema de patrones?
  • Granularidad, relación y utilidad.
  • Antipatrones

2. Patrones de arquitectura

  • Estructura de sistemas
  • Capas (Layers)
  • Batch
  • Tuberías y Filtros (Pipes & Filters)
  • Almacen cenmtralizado
  • Tableros (Blackboard)
  • Sistemas Distribuidos
  • Intermediario (Broker)
  • Sistemas Interactivos
  • Modelo-Vista-Controlador
  • Presentación-Abstracción-Control
  • Sistemas Adaptables
  • Reflexión
  • Microkernel

3. Patrones de diseño

  • Antecedentes
  • Patrones orientados a la creación
  • Singleton
  • Factory Method
  • Abstract Factory
  • Builder
  • Prototipo
  • Patrones orientados a la estructura
  • Adapter
  • Proxy
  • Facade
  • Composite
  • Decorator
  • Puente
  • Patrones orientados al comportamiento
  • Template Method
  • Iterator
  • Command
  • Observer
  • Mediator
  • State
  • Estrategy
Video relacionado
Duración: 5 días (35 horas)

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