A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reutilización, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.
En nuestros cursos y ambientes de aprendizaje utilizamos
Enterprise Architect de Sparx Systems, la herramienta más potente y flexible de modelado. Abiztar es proveedor de capacitación y licencias de Enterprise Architect para las principales empresas y organismos de gobierno en México.
Incluye
- 5 días (35 horas) de capacitación presencial (fase 2)
- Diploma
Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitectura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.
Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes.
Objetivo del curso
- Comprender que es la arquitectura
- Identificar la relación de la arquitectura de SI y el resto de disciplinas involucradas en un proyecto, requisitos, administración mapeo de negocio.
- Conocer un lenguaje estándar que permita documentar la arquitectura de SI.
- Identificar conceptos de patrones y su origen.
- Identificar los tipos de patrones usados en el desarrollo de SI.
¿A quién va dirigido?
- Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
- Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
- Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
- Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
- Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
- Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.
Que es lo que SI enseña el curso
- La ventaja de conocer los patrones de Arquitectura y Diseño (además de aprenderlos).
- Los detalles de implementación de los patrones de diseño (muchas veces no son tan obvios).
- Los patrones de software que se pueden aplicar indistintamente si tu plataforma es Microsoft, Java, LAMP, etc.
Que es lo que NO enseña el curso
- Plantear una arquitectura completa de un sistema de software (hay muchísimas mas cosas involucradas: hardware, detalles particulares de cada plataforma, base de datos, etc.).
- Diseñar la arquitectura Web de un sistema de software.
- La arquitectura para alguna plataforma en particular.
Habilidades previas recomendadas
Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo provecho de este curso, es recomendable que cuente con el conocimiento y experiencia en el lenguaje de programación utilizado en el curso y en UML.
Testimonios de alumnos
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"La utilización de más herramientas que son complementarias y de gran utilidad. Te dan una visión clara de la programación orientada a objetos para la generación de ideas enfocadas a la aplicación de los diferentes patrones de diseño".
| Jorge Jhamil P. E. |
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"Me gustó que se llevaba mucho a la prática y situaciones que podrian darse en el campo laboral, además de que gracias a la experiencia de la instructora se resolvieron mis dudas sobre detalles de lenguaje que no estaban contempladas en el curso".
| Roberto R.M. |
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"La Instructora es experta en el tema y disipó todas las dudas que se me presentaron. Me llevo muchos conocimientos para aplicar".
| Alfredo Q.R. |
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"Lo que más me gustó fue la dinámica del curso, el ir viendo teoría y práctica intercalada lo hizo interesante. Los ejercicios fueron claros y realizados desde cero, no se partió de cosas hechas que no se explicaron en el curso. También la combinación de la herramienta de modelado y la elaboración de código".
| Ricardo R. L. |
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"Práctico y dinámico, buen material. La instructora tiene excelente conocimiento del tema y se interesá por el aprendizaje del asistente. Se cumplió el objetivo".
| Alejandro V. H. |
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"El tema es sumamente interesante, con aplicaciones amplias e inmediatas en el ámbito laboral".
| José de Jesús O. M. |
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Temario
1. Arquitectura
1.1 Introducción
- Arquitectura vs Diseño
- Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software.
- Retos de arquitectura
- Objetivos de una arquitectura
1.2 Requisitos y Arquitectura
- Definición PMBOK® Guide / SWEBOK
- Clasificación de requisitos
- Atributos de requisitos
- Impacto en la arquitectura
1.3 Estilos, patrones y marcos de referencia
- Niveles de abstracción
- AE
- Dominios de arquitectura
- Estilos arquitectónicos
- Patrones de arquitectura
- Categorías de patrones de arquitectura
- Marcos de referencia (Frameworks)
- Patrones de diseño
- Patrones de asignación de responsabilidad
1.4 Descripción de la arquitectura
- Antecedentes
- Estandares
- Puntos de vista y vistas
- Elementos de una arquitectura
- Documento de arquitectura
- Arquitectura 4+1
- Componentes
1.5 Patrones
- ¿Qué son los patrones?
- ¿Qué es un sistema de patrones?
- Granularidad, relación y utilidad.
- Antipatrones
2. Patrones de arquitectura
- Estructura de sistemas
- Capas (Layers)
- Batch
- Tuberías y Filtros (Pipes & Filters)
- Almacen cenmtralizado
- Tableros (Blackboard)
- Sistemas Distribuidos
- Intermediario (Broker)
- Sistemas Interactivos
- Modelo-Vista-Controlador
- Presentación-Abstracción-Control
- Sistemas Adaptables
- Reflexión
- Microkernel
3. Patrones de diseño
- Antecedentes
- Patrones orientados a la creación
- Singleton
- Factory Method
- Abstract Factory
- Builder
- Prototipo
- Patrones orientados a la estructura
- Adapter
- Proxy
- Facade
- Composite
- Decorator
- Puente
- Patrones orientados al comportamiento
- Template Method
- Iterator
- Command
- Observer
- Mediator
- State
- Estrategy
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Duración: 5 días (35 horas)
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